Akaoni Studio: “Tenía un sueño y me lancé a por él”

jose_manuel

Hace apenas una semana se celebró iDÉAME, un foro auspiciado por el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense. En él se dan cita jóvenes desarrolladores que han visto cumplido su sueño y aspirantes a participar en este sector. Uno de los que dieron consejos a las jóvenes promesas fue el director de Akaoni Studio, José Manuel Íñiguez.

Podemos calificarle como una promesa del sector de los videojuegos en España, a pesar de que sus comienzos fueron en Japón, país al que viajó a los 18 años. Nos acercamos a su historia en mastechknow.wordpress.com.

Pregunta: Como avanzábamos, cuando eras muy joven decides viajar al gigante nipón. Allí aprendes las claves del desarrollo de videojuegos, ¿cómo recuerdas esos años?

Respuesta: Recuerdo sobretodo que los viví con mucha ilusión. Tenía un sueño y me lancé a por él. Era la primera vez que salía de España, y dejar a tras familia y amigos me asustaba un poco, pero las ganas de aprender y formarme profesionalmente y como persona hicieron que nada me tirase atrás. Al principio tuve que aprender el idioma a la perfección para así poder estudiar lo que quería. Esta fue una etapa divertida, pero duró poco. Los años siguientes de universidad y trabajo fueron muy duros. Sólo hay salida para los mejores. Tuve que demostrar cada día que estaba a la altura de mis objetivos. Me sumergí tan a fondo en la cultura japonesa que algunos compañeros de la universidad pensaban que había nacido allí.

P: 10 años después decides que es momento de volver y das forma a tu propio proyecto, Akaoni Studio. ¿Cómo fueron esos primeros pasos?

R: La vuelta a España fue realmente dura. Me fui a Japón para aprender a hacer videojuegos y crear mi propia empresa en España y decidí regresar cuando me vi preparado para hacerlo. Pero la realidad fue muy diferente. Aunque parezca extraño, me había acostumbrado tanto a Japón, que obvié la gran diferencia cultural y de industria que hay entre los dos países. Al llegar, en España no conseguía entenderme con nadie. Mi manera de entender el trabajo y el esfuerzo parecía totalmente distinta a la del resto. La frase que más escuchaba entonces era “bueno, eso puede que funcione en Japón, pero en España hay que hacerlo de este otro modo”. Esa situación me desesperaba. Me creía a un paso de comenzar con mi empresa, pero en realidad estaba más lejos que nunca. Entonces me di cuenta de que para conseguir que la gente me entendiera, primero tendría que entenderles yo a ellos. Decidí estudiar la industria del videojuego española desde dentro, y entré a trabajar como asistente de producción en On Games, que era el departamento de producción de videojuegos del grupo Planeta en Barcelona. Al poco tiempo pasé a ser productor dentro de la misma empresa, uno o dos años más tarde, director de producción en Gammick Entertainment, que fue la evolución e independización de la antigua On Games. Dentro de Gammick Entertainment, además de la dirección de la producción, me encargué de la formación y dirección de la subempresa desarrolladora de videojuegos Gammick Studios,  donde realicé también el diseño de la mayoría de videojuegos que Gammick Entertainment produjo en ese periodo de tiempo. Cuándo sentí que entendía el funcionamiento de la industria en España, y coincidiendo con que la empresa decidía aplicar fuertes cambios que afectarían a su funcionamiento, me independicé para formar Akaoni Studio.

P: Por fin te acercas a tu sueño, ¿cuál diriás que son las bases de Akaoni Studio? ¿qué la hace diferente?

R: Desde el primer día, Akaoni Studio era la empresa con la que soñaba. La metodología de trabajo era un 90% lo aprendido en Japón, y un 10% lo aprendido en España. Creí siempre en el éxito de la empresa y lo aposté todo por ella. Cumplimos nuestro objetivo en el plazo marcado. Y sobre todo, conseguimos un gran éxito en Japón, que es un país muy cerrado a los videojuegos extranjeros. Prácticamente todo el mundo con quien tuve contacto en este proceso fue de ayuda para mí. Algunos lo hicieron de manera directa, como mi buen amigo y mentor Yoshiki Okamoto, con quien siempre estoy en contacto y siempre me da los mejores consejos. Otros de manera indirecta, o muy indirecta, pues suelo sacar algo positivo de cualquier experiencia, por mala que esta sea.

P: Primer videojuego “Zombie Panic in Wonderland” para la consola Wii. ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Cuánto tardaste en desarrollarlo?

R: Primero siempre definimos el concepto del juego y sus reglas sobre el papel. Mezclar zombis con personajes de cuentos de hadas era una idea que traía desde mi época de estudiante en Japón. Después durante el proyecto se va desglosando y detallando cada uno de los elementos que conforman el juego, para que los programadores, grafistas, músicos y animadores puedan trabajar de manera fluida y coordinada.  Marcamos unos hitos a cumplir, y los repartimos en el calendario. En cada hito comprobamos de la manera más objetiva posible que vamos por buen camino. Si es necesario, hacemos correcciones, pero cuando los recursos son limitados es importante conseguir que todo vaya saliendo bien a la primera. La creación del videojuego duró exactamente un año, y su publicación en tres territorios (Japón, América y Europa) requirió 3 meses más.

P: ¿Por qué decides apostar por la plataforma de Nintendo? ¿Quizá por la estética del videojuego? ¿Por las posibilidades que te pudieran dar de cara al posicionamiento?

R: Decidí trabajar con Nintendo porque ya lo había hecho anteriormente, y me siento muy cómodo con ellos. La consola Wii también me pareció atractiva por su innovador sistema de control, que además encajaba a la perfección con el sistema de juego que quería hacer. También la estética que caracteriza a los juegos de Nintendo es una estética que a mí me gusta mucho, y con la que me siento muy cómodo trabajando. Y en último lugar, también pesó en la decisión su tienda online, con un control de calidad muy exigente, en la que el comprador tiene la seguridad de que siempre va a tener un producto a la altura de sus expectativas.

P: ¿Qué ventajas puede tener la Wii de Nintendo frente a otras consolas? Lo digo porque muchos apuestan por la XBox o la PlayStation porque son las más vendidas y por tanto puede haber, supongo, una mayor demanda de videojuegos…

R: Las consolas de Nintendo siempre son las más vendidas en todo el mundo. También son plataformas con alto número de usuarios que compran videojuegos (menos piratería). En 2010 cuando lanzamos “Zombie Panic in Wonderland”, la tienda WiiWare ofrecía un catálogo de juegos más reducido que otras consolas, pero la medía de calidad era mucho más alta. Dentro de la industria son famosos sus durísimos controles de calidad para los videojuegos que se publican en sus consolas. Fue todo un reto.

P: Hace poco se llevó a cabo iDÉAME, un encuentro en el que llevas participando varios años…¿por qué? y ¿cuál ha sido el mensaje que le has dado a los desarrolladores del futuro en este encuentro?

R: Participo en iDÉAME porque pienso que es una gran iniciativa. El concepto es reunir a creadores de videojuegos de éxito con estudiantes. Allí les damos consejos y aclaramos sus dudas. Les damos un punto de vista real.

Este año me pidieron que hablara sobre la importancia de alargar la vida de un videojuego mejorándolo y adaptándolo a otras plataformas. Expliqué mi punto de vista dando datos basados en la experiencia con “Zombie Panic in Wonderland”. Pero el mensaje principal que siempre intento transmitir a los estudiantes es que entrenen su capacidad de esforzarse para conseguir los objetivos marcados. Hay que acostumbrarse a llegar al final en todo lo que se empieza.

P: En último lugar… Con el auge de los juegos para smartphones, ¿crees que las videoconsolas pueden terminar por ser algo obsoleto?

R: No lo creo. La tecnología no para de evolucionar y todos los dispositivos que nos rodean beben de ella. No sé cuál será la forma que adopten las consolas del futuro, pero no creo que desaparezcan como concepto. De hecho, pienso que la parte de videojego de los smartphone ya lleva dentro la esencia de una consola de videojuegos portátil. Y si nos paramos a pensar, la idea de videoconsola que teníamos en 1983 (cuando salió a la venta la Nintendo Entertainment System), era muy distinta al que tenemos ahora en 2013. Ahora las videoconsolas vienen con tiendas virtuales, comunicación por Wifi, chats, comunidades virtuales, y un largo etc.

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